GUNROX is a hardcore old-school turn-based PvP game with full loot drop where you can take all of your opponent's equipment after killing him
hardcore old-school turn-based PvP game with full loot drop where 
you can take all of your opponent's equipment after killing him
Play Now Download

КЛАНЫ: Новый рейтинг кланов (обсуждаем и предлагаем какими они должны быть)

Reply
1 2 3 ... 7 8 9 10

*DELETED*
Reply to

ты как то выхватил кусок текста из диалога. речь не о каких то турнирах идет а просто о частоте обнуления кланового рейтинга так сказать.
турниры тут для красного словца =)

Ну так МОЖЕТ ПЕРКИ НОРМАЛЬНЫЕ КТО ПРЕДЛОЖИТ??? А ТО ТУТ КАК ТО НЕ ОЧЕНЬ☺
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

Угу, перки "командной близости" и "командной сговоренности" это интересно! действительно тактические получатся...
Хотя для игр 3 на 3 (клановых) - бесполезны!

Ну я когда это писал основивался на ту систему рейтинга которую предложил в том посте. Мне не сильно нравитса система рейтинга которая основана ексклюзинно на 100% кланових боях. Это имхо просто приведет к тому что игр будет еще менще и будет еще сложнее найти игру ☹
Мне болше нравятса динамичние системы, поэтому я предложил чтоб рейтинг можно было зарабатывать по любому но рейтинг бонус сильно улучшался в 100% клановых играх.
Перки как например аура просто создадут опять же определленый дисбаланс и сокланавцам будет сложнее найти игру вместе кроме как теже чисто "клан на клан" игры.
Те перки что я предложил это просто из моего опыта, когда я в бое где один в команде из моего клана а другие нет, то всегда лучше если мы рядом и ходим вместе, так как координация между нами лучше. Они толко для примера, идея просто - перки которие помогают кланну, не давая "физическово" перевеса типа хп или дамаги и.т.д.
Может можно создать перки которые активны только в "клановом бою" где обе команды являютса кланом, и тогда лидер будет выбирать что важнее.
----------------
Другая опция - давать перки на клан которие дают тактическое примущество независимо от клана. Кек перки для игрока но такие какие игрок сам взять не может. Хотя это может опять же привести к диссбалансу а сложнасти найти игру.
Пример (из другои игри) Перк охранник - Юниты из етово клана могут встать перед другим юнитом и служить преградой (как стена) за Х ап.
Перк маяк - Юниты клана могут в ход активировать перк за стоимость Х и Х% защиты ап и на протяжение раунда иметь +Х обзора.
Перк налетчик - Юниты клана могут активировать перк за -Х% защиты чтоб получить +Х ап которые можно исползовать толко для стрельбы (не движения)
ны и вобщем разные такие вот - + перки которые можно применять в тактическох целях . Подробности бессмыслены, баланс етому можно найти если идея понравится. Некоторие можно ограничить на Х актибизаций за бой (типа налетчика) и.т.д.
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

Ну я когда это писал основивался на ту систему рейтинга которую предложил в том посте. Мне не сильно нравитса система рейтинга которая основана ексклюзинно на 100% кланових боях. Это имхо просто приведет к тому что игр будет еще менще и будет еще сложнее найти игру ☹
Мне болше нравятса динамичние системы, поэтому я предложил чтоб рейтинг можно было зарабатывать по любому но рейтинг бонус сильно улучшался в 100% клановых играх.
Перки как например аура просто создадут опять же определленый дисбаланс и сокланавцам будет сложнее найти игру вместе кроме как теже чисто "клан на клан" игры.
Те перки что я предложил это просто из моего опыта, когда я в бое где один в команде из моего клана а другие нет, то всегда лучше если мы рядом и ходим вместе, так как координация между нами лучше. Они толко для примера, идея просто - перки которие помогают кланну, не давая "физическово" перевеса типа хп или дамаги и.т.д.
Может можно создать перки которые активны только в "клановом бою" где обе команды являютса кланом, и тогда лидер будет выбирать что важнее.
----------------
Другая опция - давать перки на клан которие дают тактическое примущество независимо от клана. Кек перки для игрока но такие какие игрок сам взять не может. Хотя это может опять же привести к диссбалансу а сложнасти найти игру.
Пример (из другои игри) Перк охранник - Юниты из етово клана могут встать перед другим юнитом и служить преградой (как стена) за Х ап.
Перк маяк - Юниты клана могут в ход активировать перк за стоимость Х и Х% защиты ап и на протяжение раунда иметь +Х обзора.
Перк налетчик - Юниты клана могут активировать перк за -Х% защиты чтоб получить +Х ап которые можно исползовать толко для стрельбы (не движения)
ны и вобщем разные такие вот - + перки которые можно применять в тактическох целях . Подробности бессмыслены, баланс етому можно найти если идея понравится. Некоторие можно ограничить на Х актибизаций за бой (типа налетчика) и.т.д.

Интересная идея , но мне кажеться , что за обчные 1-20 времени будет трудно определиться что и как лучше сделать
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to
Я плохо обьяснился ☺ подразумевалось что у одново клана может быть только один из этих перков под разделом тактической сферы клана. Лидер выберает перк, дальше развивает еффект. Так что не будет уйма выборов в игре. У клановца просто будет опция кланового перка, но он будет только один.
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

Я плохо обьяснился ☺ подразумевалось что у одново клана может быть только один из этих перков под разделом тактической сферы клана. Лидер выберает перк, дальше развивает еффект. Так что не будет уйма выборов в игре. У клановца просто будет опция кланового перка, но он будет только один.

Сбалансировать все можно потом, дав возможность развивать один перк или два по слабее, увеличивая их эффект или частоту использования и т.д. Главное их придумать)
Перк "некромант", "воскрешение" или вообще "я вернулся с того света")
один раз за игру дается возможность воскресить одного бойца (одного со всей команды, а не одного бойца каждого игрока ) с 1% хэлса. Больше уровень - больше процент здоровья воскрешаемого. Где происходит воскрешение, с инвентарем или без него и другие детали можно додумать, чтобы максимально уравновесить данный перк по отношению к другим.
Перк "Рокировка"
Дает возможность менять местами юнитов.
Вариант А
Расстояние между перемещаемыми юнитами ограничено, развивая перк увеличиваем количество использований за игру.
Вариант Б
Возможность использования ограничена, например, одним разом за игру, с развитием увеличивается расстояние взаимодействия между перемещаемыми юнитами.
Перк "Мираж"
Создает в указанном месте подставного юнита, копию реального, который может перемещаться по карте. Не стреляет, двери и ящики не открывает, инвентаря не имеет. Пропадает при нанесении 1 еденицы урона.
Можно развивать ап миража, увеличивая его мобильность, начиная например с 4 ап зп ход. Или увеличивать количество использования перка за игру.
Думаю не нужно объяснять в чем тактическая польза миражей и перемещений)
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to
SeeYouInHell, если такие перки введут, то можна и на класс "магов" в игре рассчитывать! 😁
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to
перк "радиоактивный"
юниты излучают радиацию, наносящую незначительный урон юнитам противника на небольшом расстоянии. Сила и расстояние развиваются. Можно использовать для выкуривания противника, заперевшегося, например, в доме, окружив его всеми юнитами (урон при этом плюсуется), но протвник сможет догадаться о близости вражеских юнитов по количеству наносимого урона ☺
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

SeeYouInHell, если такие перки введут, то можна и на класс "магов" в игре рассчитывать! 😁

да магов можно давно вводить)))
Аргументируй, критикуй, что хорошо, а что плохо, ньюансов тут много, все предусмотреть тяжело, но с чего-то нужно начинать
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to
SeeYouInHell, мне идеи нравятся, все кроме воскрешения, потому как достаточно докторов, юнита на хай лвл и сейчас так тяжело убить, а с воскрешением станет не реально! ☺ Но тут другой вопрос, а в впишутся ли они в общую "не фентези" стилистику игры?
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

SeeYouInHell, мне идеи нравятся, все кроме воскрешения, потому как достаточно докторов, юнита на хай лвл и сейчас так тяжело убить, а с воскрешением станет не реально! ☺ Но тут другой вопрос, а в впишутся ли они в общую "не фентези" стилистику игры?

Надеюсь получится сбалансировать воскрешение, например, наложив штраф в виде стуна. Это не позволит воскресшему с низким уровнем здоровья сразу спрятаться или пальнуть из чего-то тяжелого. Конечно такой перк будет популярен, возможно лучше от него отказаться, если не в пользу баланса, то в пользу разнообразия.
Насчет стилистики можно долго спорить, на вкус и цвет, как говориться, но в ганроксе ее как таковой нет. Есть какая-то каша) Но мы же ценим в этой игре тактическую составляющую прежде всего.
Посмотри на квартал новичков, да и арты - чистейший признак фентези.
Я не думал о стилистике, хотел разнообразить игровой процесс, предложив нетрадиционные перки. К ганроксу можно прикрутить что угодно из какой угодно оперы, он от этого не пострадает, главное чтобы игралось хорошо.
14 years ago Quote
14 years ago Quote
*DELETED*
Reply to

да магов можно давно вводить)))
Аргументируй, критикуй, что хорошо, а что плохо, ньюансов тут много, все предусмотреть тяжело, но с чего-то нужно начинать

в ВОВ наигрался? 😡
и еще берс говорил что не планируется ВООБЩЕ никаких магов и т д
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to
Для неопределившихся кланов можно предложить перк "Зеркало".
Он позволяет копировать перк клана-протвника. Суть в том что такая способность даст баланс в кланварах. Если встретяться два "зеркала", то можно рэндомно дать им одинаковый клановый перк ну или сделать так, что вообще ничего не произойдет)
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to
Неплохие идеи, например рокировка ака телепорт мне нравится.
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

перк "радиоактивный"
юниты излучают радиацию, наносящую незначительный урон юнитам противника на небольшом расстоянии. Сила и расстояние развиваются. Можно использовать для выкуривания противника, заперевшегося, например, в доме, окружив его всеми юнитами (урон при этом плюсуется), но протвник сможет догадаться о близости вражеских юнитов по количеству наносимого урона ☺

прикольно было бы чтоб после выстрела из последней пухи (ракетницы) в месте попадания снаряда возникала красная зона 4кл диам типа радиации с градиентом(чем ближе к эпицентру тем больше -хп в конце хода) влияющая при прохождении через нее.
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to *DELETED*

в ВОВ наигрался? 😡
и еще берс говорил что не планируется ВООБЩЕ никаких магов и т д

не бушуй) Где тут магия?) Все это в научной фантастике встречается. Или ты можешь объяснить разницу между выстрелом из плазменной винтовки и фаерболом?)
Edited 40 seconds later by . Reason: очепятки.
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

прикольно было бы чтоб после выстрела из последней пухи (ракетницы) в месте попадания снаряда возникала красная зона 4кл диам типа радиации с градиентом(чем ближе к эпицентру тем больше -хп в конце хода) влияющая при прохождении через нее.

с тактической точки зрения это интересно, можно ограничивать или затруднять таким образом перемещение противника. Но как это с перком связать? Разве что привязать такую возможность ко всей группе гранатометов и ракетометов
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

с тактической точки зрения это интересно, можно ограничивать или затруднять таким образом перемещение противника. Но как это с перком связать? Разве что привязать такую возможность ко всей группе гранатометов и ракетометов

к виду боеприпасов
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

с тактической точки зрения это интересно, можно ограничивать или затруднять таким образом перемещение противника. Но как это с перком связать? Разве что привязать такую возможность ко всей группе гранатометов и ракетометов

Угу , и сразу начнут в стратегических местах просто так палить из ракетниц , чтобы создать стратегически важный заслон, (мина и то только на три клетки блокирует проход и одноразовая) а сдесь 4 клетки да еще и постоянно 😲
14 years ago Quote
14 years ago Quote
Reply to

Угу , и сразу начнут в стратегических местах просто так палить из ракетниц , чтобы создать стратегически важный заслон, (мина и то только на три клетки блокирует проход и одноразовая) а сдесь 4 клетки да еще и постоянно 😲

Речь идет о нескольких десятках повреждения в эпицентре. Для оружия которое можжет стрельнуть 1-2 за игру это небольшой плюс. причем пушка эта доступна не раньше 50го лвл
14 years ago Quote
14 years ago Quote
*DELETED*
Reply to

Речь идет о нескольких десятках повреждения в эпицентре. Для оружия которое можжет стрельнуть 1-2 за игру это небольшой плюс. причем пушка эта доступна не раньше 50го лвл

Всего 50 уровней ☺ Или уровень клана имелся в виду?
2Bers: не думаю, что вы введете нечто похожее
Edited 2 minutes later by *DELETED*.
14 years ago Quote
14 years ago Quote

Reply
1 2 3 ... 7 8 9 10

Download Play Now GUNROX is a hardcore old-school turn-based PvP game with full loot drop where you can take all of your opponent's equipment after killing him