GUNROX | official game forums  
GUNROX
FREE GAME DOWNLOAD
Home News Guide Forum Cash Shop Download
Totem Tribe II: Jotun - New MMO strategy game from creators of GUNROX
Old 04-10-2010, 11:24 AM   #1
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default Przewodnik po broni

Ten temat podaje wstępne opisy broni GUNROX (ich rodzaj, parametry i użytkowanie)
Każda broń ma kilka ważnych cech, które określają sposoby jej wykorzystania w walce. Na przykład Scout.


Obraz pokazuje nam, AP (punkty akcji) wymagane dla jednego ataku, obrażenia i i zasięg rażenia, ammo używane, zainstalowane dodatki, wagę i wytrzymałość broni.

Zasięg rażenia pokazuje, jak daleko (lub blisko) wroga należy być, by móc go trafić.

Obrażenia pokazuje min/max obrażenia w zależności od odległości od przeciwnika i szanse pokazuje jak często można trafić przeciwnika zamiast draśnięcia. Im dalej tym lepsze jest szansa i wartości Obrażeń zadanych przeciwnikowi.

W związku z tym widać, że nie da się strzelać, jeśli wróg znajduje się blisko(w odległości mniejszej niż 8 komórek). Zakres obrażeń jest prawie niezależna od odległości, ale szansa trafienia Scout'a idzie w dół do odległych przeciwników.

Na kolejny przykład spójrzmy na strzelbę Sawed-off.

Jak widać jest to możliwe, ale skuteczne, aby strzelać do wroga z odległości 6 komórek. Obrażenia będą naprawdę niskie jak i częstotliwość draśnięcia jest wysoka. Ale sytuacja się zmienia jeśli stoimy bezpośrednio obok przeciwnika.

AKASU, z drugiej strony, nie jest dobrym wyborem do strzelania do wrogów w pobliżu.

Jest to możliwe, ale prawie bez sensu. Na pewno nie będzie to dobry strzał, ale biorąc pod uwagę szkody będą o wiele mniejsze niż uderzenie pięścią. Jednak z 8-9 komórek odległości zadamy maksymalne obrażenia, chociaż szansa trafienia będzie nieco obniżona.

Po tym krótkim intro przyjrzyjmy się uważnie broni każdego typu:
Walka wręcz
Strzelby
Pistolety
Karabiny maszynowe
Karabiny szturmowe
Karabiny snajperskie
CKM'y
Wyrzutnie rakiet i granatów
Pułapki
Apteczki
Optyka
Granaty

Last edited by onetower; 04-10-2010 at 11:46 PM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 12:05 PM   #2
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Walka wręcz
Bronie od walki wręcz to kije bejsbolowe, noże, rurki, twoje własne pięści itd. Możesz ich używać tylko w bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem, koszt 3 PA za dzgnięcie czy walnięcie kijem. Gracze o niskich poziomach uzywają tych broni jako alternatywę broni krótkiego zasięgu. N.p. taka broń jest bardzo efektywna do walki ze snajperem który nie ma drugiej broni oprócz broni dalekiego rażenia lub w domach gdzie nie ma szans na strzał z odległości.
Na początku możesz zawsze znaleźć nóż myśliwski, który posiada większą celność (daje 90% celności zamiast 70% używając pięści). Zdolności do walki wręcz dają większą celność i większe obrażenia (min i max)


Także powinieneś pamiętać że dużo broni do walki wręcz posiada zdolności do sparaliżowania lub otrucia przeciwnika co oznacza że twój przeciwnik będzie w jeszcze większych tarapatach. N.p. po jednym uderzeniu kijem bejsbolowym przeciwnik nie odda już trzech strzałów ze strzelby (zakladając ze ma przeważnie12 PA).


Pamiętaj że zadając draśnięcie przeciwnik nie otrzyma efektu przewidzianego takiego jak paraliż czy trucizna.

Na koniec warto dodać że bronie do walki wręcz posiadają zdolność do wyboru "rozbrojenie" w drzewku zdolności która pozwala na wytrącenie aktualnie używanej broni z rąk przeciwnika na ziemię. (Jest to sposób na zabranie artefaktu osobistego).

Last edited by onetower; 04-10-2010 at 11:48 PM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 12:14 PM   #3
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Strzelby
Kolejna bronią do walki z bliska są strzelby. Ich koszt strzału to 4 PA (strzelby poziomu 1-3) i przeważnie zadają większe obrażenia niż walka wręcz. Jednakże nie wymagają stanie bezpośredni przy przeciwniku by zadać obrażenia. 1-2 pola jest akceptowalne jednak dalszy dystans zmniejsza ich skuteczność.


Kolejna rzeczą którą posiadają strzelby jest ich promień rażenia który pozwala objąć ogniem więcej niż jednego przeciwnika za jednym strzałem.


Jeśli zdarzy się strzał w więcej niż jednego przeciwnika każde obrażenia są kalkulowane indywidualnie dla każdej jednostki osobno. W taki sposób możesz strzelić w jednostkę której nie widzisz a stoi za krzakiem. To jest także ważna informacja dla tych którzy używają CKM'ówCKM'y (przedyskutujemy je poniżej)

Last edited by onetower; 04-10-2010 at 11:51 PM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 12:22 PM   #4
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default


Pistolety

Ten rodzaj broni posiada minimalne wymagania PA do oddania strzału, 2-3 w zależności od modelu jednakże obrażenia także nie są za wysokie. Obrażenia pozostają niezmienione jednak wpływa na nie także odległość od celu.


Można zainstalować do nich celowniki laserowe by uzyskać celność 100%i tłumiki by zwiększyć częstotliwość strzałów krytycznych.

Pistolety są rzadko używane w grze z powodu na ich niskie obrażenia, jednak śa przydatne kiedy każdy PA ma być wykorzystany. Można je wykorzystać w sytuacjach kiedy nie możesz się ustawić i oddać strzału ze swojej pierwszej broni bo nie wystarczy ci na to PA.

Na wyższych poziomach pistolety mogą stać się dobrą bronią dla jednostek używających zdolności podnoszących częstotliwość strzałów krytycznych

Jednakowoż z celownikiem laserowym te bronie mogą stać się dobrym przeciwnikiem przeciwko efektom oślepienia (takim jak granaty oślepiające)

Pamiętaj że pistolety mogą objąć ogniem tylko jeden cel na raz.


Last edited by onetower; 04-10-2010 at 11:53 PM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 12:29 PM   #5
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Karabiny maszynowe
Bardzo uniwersalne z powodu ich obrażeń, podobne do pistoletów, obrażenia niezależne od odległości.


Celność uzależniona od odległości ale to mozna poprawić instalują celowniki laserowe.
Ten dział broni znajduje się pomiędzy strzelbami a karabinami szturmowymi. karabiny maszynowe zadają obrażenia wyzsze niż pistolety ale o wiele niższe niż strzelby w bliskim kontakcie lub karabiny szturmowe z dalszej odległości.
Porównywalnie z pistoletami mogą byc dobrym przeciwnikiem na wszystkie efekty oslepienia z zamontowanym celownikiem laserowym.

Także jak pistolety mogą objąć ogniem tylko jeden cel.


Zapamiętaj te informacje a bedziesz używał karabinów maszynowych efektywnie.

Last edited by onetower; 04-10-2010 at 11:55 PM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 12:40 PM   #6
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Karabiny szturmowe
Przeważnie najbardziej używaną bronią na niskich poziomach jest AKSU. Zadaje dobre obrażenia z odległości 8-9 pól, co pozwala na atak kiedy tylko zobaczysz przeciwnika w polu widzenia (pamiętaj że jednostka posiada 9 pól widzenia podstawowego) Więc możesz się ruszyć, oddać strzał i się cofnąc, poza obszar widzenia przeciwnika.


Porada: Jednostka posiada zasięg widzenia 9 pól, aksu posiada zasięg rażenia 9 pól także, więc można strzelać niezauważonym zza krzaków lub innych przeszkód.

Wymagania 4 PA na strzał czynią tę sekcję broni bardzo zabójczymi na otwartych przestrzeniach lub w miejscach w których łatwo o strzał jak krzaki. Pamiętaj że karabiny szturmowe nie posiadają 100% skuteczności na duży dystans i są kompletnie bezużyteczne w walce z bliska. Strzelby lub walka wręcz jest dużo bardziej efektywna w takim przypadku


Karabiny szturmowe potrafią objąć ogniem więcej niż jednego przeciwnika.


Można zainstalować w nich tłumiki, wyrzutnie granatów, które sprawią że twa jednostka będzie groźniejsza. Wyrzutnie granatów wyrzucają granaty 40mm które obejmują obszar 3 pól od środka wybuchu, nawet jeśli przeciwnik jest za ścianą można strzelić w ściane by przeciwnik otrzymał obrażenia.


Tymbardziej granaty 40mm nie mogą drasnąć, ale mają rozrzut. Zdolności wyrzutni rakietowych mogą obniżyć ten rozrzut.

Last edited by onetower; 04-10-2010 at 11:59 PM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 12:50 PM   #7
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Karabiny snajperskie
Drastycznie inne od innych rodzajów broni opisanych powyżej
n.p. scout:

[LEFT]
Na początek wymaga 7 PA na strzał co pozwala oddać tylko jeden strzał na turę. Po drugie posiada bardzo wysoki minimalny zasięg (8 pól), karabiny snajperskie są całkowicie bezużyteczne w walce z bliska i na średni dystans
[LEFT]


Ta broń potrzebuje dużego dystansu... ponad możliwości wizji przeciwnika. Używając karabinów snajperskich można strzelać do przeciwnika kiedy on nawet nie będzie wiedział skąd padł strzał bo nie widział jednostki.


Karabin snajperski ma wbudowany celownik optyczny który pozwala odkrywać nieodkryte połacie terenu. (zobacz optyka).

Pamiętaj że im dalej przeciwnik się znajduje tym większe prawdopodobieństwo draśnięci więc czasami czasami warto podejść trochę bliżej by oddać strzał.
Jak widać snajperki są bronią dobra na duży dystans, można szukać przeciwnika optyką, lub atakować go na z góry upatrzonych pozycjach.
Snajperzy są bezradni w walce z bliska więc powinni nosić dodatkową broń alternatywną

Last edited by onetower; 04-11-2010 at 12:04 AM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 01:03 PM   #8
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

CKM'y
Musisz posiadać zdolność "dr. minigun" by móc używać ciężkich karabinów maszynowych, można tą zdolność wybrać dopiero na poziomie 6.
CKMy posiadają wielką siłę ognia wraz z dużym zasięgiem oraz potrafią objąć ogniem bardzo duzo jednostek naraz co sprawia że jest to broń bardzo niebezpieczna.
Jednakże taki zasię i takie obrażenia kosztują aż 9 PA na strzał, i nie możesz strzelić w przeciwnika stojącego blisko, więc nie uważaj tej broni za perfekcyjną.

Notatka: mówiąc o minimalnych zasięgu nie mówimy że nie można objąć nim kogoś kto stoi naprzeciwko nas, cel w który celujemy musi być oddalony.


Jeśli jednak stoi naprzeciwko to naje się dużo pocisków

Kolejne przeciw tej broni jest jej waga, która powoduje że nie można zabrać ze sobą więcej sprzętu, wymaga kilku zdolności silne plecy by móc ją unieść, także zużywa dużo amunicji (20 na strzał, a wyższe modele nawet więcej)

Z powodu na wymagani dużej ilości PA na strzał taka jednostka przeważnie stoi za plecami bo po strzale nie może się ruszyć za daleko.
w tym wypadku inne jednostki scoping w poszukiwaniu przeciwnika i CKM może oddać strzał z dalekiej odległości nie będąc zauważonym, bez wsparcia CKM jest mało efektowny ponieważ sam nie jest w stanie podejść zbyt blisko by oddać strzał i móc się schować.

Last edited by onetower; 04-11-2010 at 12:06 AM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 01:11 PM   #9
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default


Wyrzutnie rakiet

Innym rodzajem broni wymagającej specjalnej umiejętności jest "Dr.Explosive" która wymaga 1 zdolności "odporność na obrażenia" i dwóch zdolności "silne plecy". Na niskich poziomach Thumper (pierwszy dostępna wyrzutnia) jest bardzo podobna do wbudowanych w karabiny szturmowe wyrzutni granatów, pozatym że posiada lepsze obrażenia. Milkor (drugi w kolejności) stał się bardzo popularny ponieważ posiada wiekszą skuteczność i celność wraz z dużymi obrażeniami.

Na wyższych poziomach pojawiają się wyrzutnie rakiet dalekiego zasięgu. Posiadają one przeważnie zasięg ~10-15 i potężny promień rażenia. Bardzo przydatne kiedy przeciwnicy się zgrupowali w 1 miejscu i śa daleko od ciebie.

Umiejętność wyrzutni rakietowych podnosi obrażenia i zmniejsza rozrzut wszystkich wyrzutni. Dla wbudowanych zmniejsza tylko rozrzut.

Dobrze wiedzieć
- wyrzutnie nigdy nie zadaja draśnięć
- "oslepienie" poważnie wpływa na rozrzut wszystkich wyrzutni
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 01:12 PM   #10
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default


Pułapki


Pułapki są stawiane w kluczowych punktach na polu bitwy, aby zapobiec lub przeszkodzić ruchom przeciwnika. Jednostka wroga nie może zobaczyć twojej pułapki chyba że posiada co najmniej 10 punktów więcej w umiejętności "Pułapki" na danej jednostce.

Pułapki się aktywują, gdy:
- przeciwnik podejdzie do niej
- zostaną zadane jakieś obrazenia wybuchowe w okolicy
- kiedy sojusznik stoi na tej pułapce i otrzyma innego typu obrażenia
- zostanie postawiona przy zamkniętych drzwiach

Wysoki poziom umiejętności "Pułapki" poprawia znacznie ich obrażenia.

Last edited by onetower; 04-11-2010 at 12:08 AM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 01:21 PM   #11
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Apteczki
Na początku możesz używać 3 typów apteczek które posiadają różne możliwości leczenia i wymagania PA. Są bardzo przydatne by przywrócić bardzo nadwątloną jednostkę z powrotem do akcji.
Wciśnij przycisk apteczki by jej uzyć


Umiejętność "Leczenie" i zdolności doktorskie polepszają siłę leczenia każdej apteczki i pozwalają na leczenie innych jednostek.

Last edited by onetower; 04-11-2010 at 12:09 AM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 01:30 PM   #12
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Optyka
Podstawą wygranej jest wiedza gdzie znajduje się obecnie twój przeciwnik i co robi. Możesz go zobaczyć podchodząc blisko, jednak nie jest zalecane ponieważ on ciebie zobaczy również. Podchodzenie za blisko może się czasami bardzo źle skończyć.

W każdym z tych przypadków możesz użyć optyki która odkryje nieodkryty kawałek terenu na mapie bez poruszania twoich jednostkę. Mówimy o lornetkach i wbudowanych celownikach optycznych. Są używane w taki sam sposób tylko z różnicą wymagania PA i zasię pól odkrytych.

Obrazy poniżej pokazują jak można używać optyki


Wciśnij odpowiednią ikonkę...


...i wskaż na teren do odkrycia. Pomiędzy tobą a terenem do odkrycia nie powinno byc żadnych przeszkód pionowych.


I proszę. Widzisz swojego przeciwnika.


Ważne - jak używasz optyki do odkrywania terenu uważaj by pomiędzy tobą a teren odkrywanym nie było żadnych przeszkód zasłaniających widok.

Kilka słów o odkrywaniu terenu i strzelani. Teren odkryty przez lornetkę będziesz widzieć do czasu ruch u którejś z twoich jednostek. Więc jeśli chcesz oddać strzał na odkrywany teren najpierw dobrze ustaw jednostkę a dopiero później odkryj dany teren, bo jeśli się ruszysz teren odkryty zniknie.

Last edited by onetower; 04-11-2010 at 12:11 AM.
onetower is offline  
Old 04-10-2010, 01:40 PM   #13
onetower
Senior Member
 
onetower's Avatar
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 1,069
Default

Granaty
Kolejna broń wybuchowa. Trochę wyższe wymagania PA do uzywania niż wbudowane wyrzutnie granatów, jednak maksymalny zasięg jest większy(10 pól a nie 9). Działają podobnie jak granaty 40mm zadając obrażenia w promieniu 3 pól. Także przeciwnikom z ścianami.

Można rzucić granatem w nie tylko w przeciwnika ale w dowolne miejsce na mapie w ramach zasięgu rzucającego. Poprostu naciśnij ikonkę granatu...


...wyceluj


Uważaj by nie mieć na drodze rzutu żadnych przeszkód pionowych, ściany, krzaki itp.


Wzrost umiejętności "Granaty" podnosi obrażenia i zasięg eksplozji. Granaty także nie mogą drasnąć co jest ich zaletą. Słabością natomiast jest ich rozrzut. Granaty przeważnie nie ląduje w miejscu gdzie wycelowałeś, jednak posiadanie wysokich umiejętności w granatach pozwala rzucać granatami celnie.

W grze jest wiele typów granatów. Granaty z kwasem zadają małe obrażenia, ale dużo trucizny, oślepiające - zmniejszają widoczność przeciwnika, paraliżujące unieruchamiają przeciwnika.

Ani oślepiające ani trujące efekty granatów nie działają przez ściany i krzaki.

Last edited by onetower; 04-11-2010 at 12:12 AM.
onetower is offline  
Closed Thread

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump

Totem Tribe II: Jotun - New MMO strategy game from creators of GUNROX

All times are GMT. The time now is 05:25 AM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
 
ENKORD Copyright © 2007-2010 by Enkord Ltd.All Rights Reserved.
Terms of Use | Game Rules
Home | News | Forum | Download | Cash Shop | Help | Support