PDA

View Full Version : Перспективы развития GUNROX


Went
07-06-2008, 04:37 PM
Я тут подумал слегка о перспективах развития данного продукта и натолкнулся на такую потенциальную проблему. Интересно, что он об этом думает, и как собирается решать.

Итак, проблема обычная: "Куда расти персонажу"? В ММО играх она частично решается 3-мя способами: кач, шмот и клан. Если на последнее еще есть надежда (кланы вроде как вводят, если введут еще и интересные межклановые взаимоотношения, точнее, способ их реализации в игре, то будет совсем хорошо), то остальное вызывает у меня опасения :)

Кач. Качаться реально скучно и судя по теме про перки, особых перспектив не предвидится. Просто плюсуются количественные характериситики, вероятности критов и т.п. Кач открывает новые локации, но по сути и духу они друг от друга не отличаются (по крайней мере локации 1 и 2 разнятся только контентом). То есть тут достаточно глухо. Действительно, продвижение в этом направлении, как правило, наиболее ресурсоемкое с точки зрения человеко-часов, и для компактного проекта, коим является Гунрокс, не должно быть приоритетным.

Остается надежда на шмот. Затягивать этим игрока, как правило, очень просто. Нарисовал новых спрайтов, прописал характеристики на 25% больше, чем предыдущие, и все готово! Когда игрок зайдет в магазин и увидит такой ствол на полке за цене в 25 раз дороже имеющегося, вероятность того, что "ему захочется" очень велика. А там еще один, и еще и так можно продолжать до бесконечности. Но здесь-то мы и натыкаемся на грабли. В обычных ММО шмотки даются за деньги. То есть нужно сыграть 20 игр, чтобы получить одну шмотку, еще 20, чтобы получить вторую и т.п. В ганроксе же всевозможными шмотками можно позабавиться, поиграв 2-3 игры на локации, где они спавнятся. Стремиться к артовым шмоткам? Да, чтобы найти арт, нужно прошпилить долго, НО, терять их можно очень быстро и все сразу!!! А это сводит их ценность на нет. Только что я был накачан шмотками, а вот уже и одет как нуб. То есть шмотом качаться не получится.

Вот и вопрос: считаете ли вы это проблемой и как думаете решать?

berserker
07-06-2008, 05:02 PM
Вопросы дельные и актуальные, и несомненно я над ними думал :)
Действительно, глобальная цель для этой игры нужна, и пока ее как таковой нету, хотя по большому счету мы старались (и стараемся) сделать так, чтобы игроки развлекали себя сами.

Проект с самого начала задумывался как социальный, о чем я неоднократно писал, и основа игры - боевка, является основной связывающей и комьюнити-образовующей фичей, поэтому мы собираемся действовать от малого к большему - сначала вылизать (хоть до какого-то рационального уровня) то что есть, развивать способы взаимодействия игроков между собой, а уж затем добавлять новые возможности для роста, ведь для начала игрока нужно завлечь, а потом уже удержать. Если завлечь нечем, то и удерживать некого будет.

Поэтому сейчас на повестке дня социальные фичи - друзья/ранки/кланы. После того как сделаем это, доведем до ума бои/предметы/локации, сделаем то, о чем ты говоришь - завлекание предметами. Будет так, что буквально каждый новый уровень будет открывать игроку что-то новое - будь то локация, возможность одеть новый предмет или новый перк, чтобы был реальный стимул качаться и брать новые уровни.

Ну а уже после этого, когда решим насущные проблемы, в отдаленном будущем можно будет расширять игру, и надстраивать над пошаговой боевкой что-то более нетривиальное, такое как квесты, монстры, новые режимы игры итд.

Kill0wat
07-06-2008, 05:26 PM
У вас как я вижу много планов на игру! И все запланирывано на несколько месяцев вперед... Так что предлагать что-то новое бессмыслено)

berserker
07-06-2008, 05:27 PM
У вас как я вижу много планов на игру! И все запланирывано на несколько месяцев вперед... Так что предлагать что-то новое бессмыслено)

почему? спрос не ударит в нос :)

EViruS
07-07-2008, 06:54 PM
Кажется я уже предлагал ввести когда-нибудь прокачку чего-нибудь совместными усилиями (например, убежище клана) и чтоб любой мог зайти и позавидовать) Мне в свое время в clayside понравилась фишка с прокачкой дома вороны :) Такой фичей можно убить нескольких зайцев - объединение под общей целью (квест на прокачку) и визуальный результат (есть чем померяться, аля шмот). Не так уж много дополнительного арта для этого потребуется.

berserker
07-07-2008, 07:07 PM
интересная идея :) осталось только сделать кланы для начала :)

Kill0wat
07-07-2008, 07:39 PM
Предлагаю ввести мобов, уже несколько раз слышал от других игроков. Просто на 1 локкацию 5 мобов, и локации не будут пустеть, и людям приятно) Что б за них мало опыта давало...

Lover
07-07-2008, 10:18 PM
Да нафига они нужны...сейчас людей вроде хватает уже... а тупо мочить монстров? нах

Slider
07-08-2008, 06:46 AM
отчасти согалсен с лвоером, тупо мочить мобов. Если это не в части квеста ... когда спецом объеденяешься в группу людей что бы выполнить миссию....замочить 1000 мобов на карте или какогонить огроменного пингвина. За которого например дают дофига опыта и шмота!

Но со своей стороны скажу, что потехоньку надоедает игра. Мне интересно сражатся с людьми которых знаю....старички =)

Большую надежду возлагаю на кланы. А точнее на межклановые взаимодействия.

berserker
07-08-2008, 10:12 AM
Подчистил флейм. Если есть что сказать, просьба высказываться по сути темы.

Muller
07-08-2008, 11:49 PM
Мобы хороши были бы для балансировки сторон. Например, решать проблемы "нечётных" битв. На этой волне неплохо бы и автобалансировку по уровням предусмотреть.

Went
09-10-2008, 05:16 PM
Я, конечно, последнее время почти не гамаю, но все же отпишу свое видение ситуации.

Сейчас люди высказывают много недовольства балансом - то одно слишком сильное, то другое слишком слабое, и разработчики вслед за ними режут одно оружие за другим, пытаясь (как я думаю) установить и ликвидировать причины недовольств. И, заметтьте, больше всего плачутся именно бывалые люди, именно в хай левелах идет набольшая перетрубация баланса. И все без результата - изменения баланса не делают бои интереснее, скорее наоборот. В чем причина?

Думаю, причина в том, что к 15-му (если не раньше) левелу игра тривально приедается. Геймплей 1-го уровня абсолютно идентичен геймплею 20-го, разве что циферки иные. В данный момент, Ганрокс - игра для нубов, для бывалых игроков она не предоставляет ровным счетом ничего нового. Поэтому скока баланс ни крути - легче не станет.

Я, конечно, не виню разрабов - все та же проблема ограниченных ресурсов, поэтому это просто "совет на будующее" ;)

berserker
09-10-2008, 05:24 PM
Я думаю резработчики режут баланс не потому, что слушают крики и недовольства "бывалых", а потому, что все-таки больше играют чем ты ;)
Сейчас баланс вырисовался довольно неплохой. Есть конечно моменты которыми еще нужно заняться, но по сравнению с тем что было это небо и земля. Да и бета-тест был организован как раз для того, чтобы люди играли, тестировали, и кричали о своих впечатлениях.

Went
09-10-2008, 06:49 PM
Да прям там "небо и земля", скорее - "кусты и трава" :) Формула игры не меняется с первобетты: при прочих равных необходимо на момент контакта с врагом иметь как можно больше АП. И достигается это одним путем - кемпингом с систематическим выглядыванием за угол. То есть идеальная тактика игры - собрать близлежащие шмотки, занять удобный угол и до посинения сидеть там. И выигрывает тот, кто посинеет позже. Бывают, конечно, исключения, но они вызваны или случайностью, или неравными шмотками или огромной разницей в классе. Я сидеть в кемпе долго не люблю (не хочется тратить время), поэтому и сливаю часто.

Каковы решения проблемы - или общая цель (вроде флага посереди поля игрового), или тактические возможности, позволяющие наступать на врага (или хотя бы обойти его с тыла).

berserker
09-10-2008, 06:55 PM
Слишком однобокая точка зрения :) Играй на новых маленьких картах, там количество кемперство стремится к нулю.

darkwish
09-10-2008, 07:15 PM
до посинения сидеть там. И выигрывает тот, кто посинеет позже. Бывают, конечно, исключения, но они вызваны или случайностью, или неравными шмотками или огромной разницей в классе. Я сидеть в кемпе долго не люблю (не хочется тратить время), поэтому и сливаю часто.

угу. игра сейчас идет на нервы. лишний час-полтора во время боя увеличивает шансы победы до 70%. например, сегодня мы с соперником друг друга ждали в засаде минут 30-40, потом она сказала что ей надо спать, я выдал координаты куда подойти и через 5 ходов игра закончилась :)

MegaWar
09-10-2008, 07:39 PM
Сделайте карту на которой нельзя использовать вещи из рюкзака, вот напримет джанкярд, а потом меморил, вот сделать отдельную зону джанкярд голый, есть же уже там джанкярд маленький или какой там. Скорость игры на них увеличится.

Went
09-10-2008, 09:22 PM
Слишком однобокая точка зрения :) Играй на новых маленьких картах, там количество кемперство стремится к нулю.

Лол :) Урезать и без того небогатый геймплей, лишая игроков возможности маневра, чтобы они не разбегались по углам, это, конечно, достойный выход. Просто признай, что такая проблема есть, я ж от тебя ничего большего не требую ;)

berserker
09-10-2008, 09:45 PM
это не проблема, это особенность геймплея, и она была очевидна с самого начала, я не понимаю какую ты тут пытаешься разыграть сенсацию? :)
то что кемперы рулят это было ясно с самого начала.

Lover
09-11-2008, 12:37 PM
они рулят практически во всех играх..а уж в пошаговой само собой.

Went
09-11-2008, 03:00 PM
они рулят практически во всех играх..а уж в пошаговой само собой.

EPIC FAIL :D

Meridium
01-19-2009, 01:30 PM
На данную игру наткнулся совершенно случайно... хардкорность битв и тактик незамудренный излишествами порадовал меня как истенного фаллаутера и сайлентштормера( если пипл гамал(а были эти игры в далеких 90х)) то мну поймут о чем я)))) единственное чем ган рокс удручает ... графика ... нет не само ядро стандартной изометрии, а стилистикой... если вы привнесете в игру силистику хардкорного аниме ( представителей мириад)))( под данную игру пошла бы стилистика Ergo Proxy_) от игры бы небыло отбоя ... притом движок позволяет) вспомните к примеру фуллаут тактикс в конце концов) на простейшем движке создан шедевр изометрической графики)

P/S/ хотелось бы, чтобы проект был мегапопулярен, эмоции за 5 часов неотлипающего геймплея исключительно позитивные))) :)

berserker
01-19-2009, 02:48 PM
Ничего не понял. "Смешались в кучу кони, люди".

Meridium
01-19-2009, 03:10 PM
(вышеуказанное, писалось после здачи экзамена,, бессонной ночи и 6и часов игры в ганрокс)))

Игра действительнозамечательная, тут тебе и хардкор, тут ебе и не напрягающее развитие сквода... наличие тактики в стиле фаллаут ( от оригинала до тактикс) придает древним геймерам надежду что не забыто хорошее старое... единственное что удручает... стилистика ... не графика а именно пупсы... даж если головы бы были меньше уже бы было приятней... Прощеговоря если расчитывать на перспективы ... с точки зрения маркеттинга над стилем надо поработать..) запузырить рекламму аля тайм зеро, и народ потечет рекой)))))):D

чего проекту и желаю)

berserker
01-19-2009, 04:24 PM
В том то и дело, что проект позиционируется как оказуаленая тактика, поэтому и графический стиль рассчитан на массового игрока, а не на фанатов фаллаута.

Lover
01-19-2009, 04:51 PM
Графику не трогай! Это единственное что мне нравится в этом дурнопахнущем проекте =)))

Stimorol3D
01-20-2009, 06:55 AM
Докачайся до 15-го, потом всё поймеш :D

Delleter
01-20-2009, 01:13 PM
Графику не трогай! Это единственное что мне нравится в этом дурнопахнущем проекте =)))

Если бы все так думали, то сервер бы давно уже лег от перенапряга в обслуживании большого количества фанатов Gunrox . :D